Por Raphael Domingos*

No mirante em frente ao lago Toluca, James lê a carta de Mary, sua esposa. Ela diz que em seus sonhos mais inquietos há uma cidade, Silent Hill, onde seu marido prometeu levá-la novamente, mas ele nunca o fez. Sozinha, ela está lá agora, esperando por ele no seu “lugar especial”. Mary, no entanto, morreu há três anos, e James se pergunta se o que lê é de fato real.
Esse é o começo de Silent Hill 2, jogo produzido por Masashi Tsuboyama em 2001 para o saudoso Playstation 2. Após a leitura da carta, seguimos para um cemitério onde somos avisados por Ângela que aquela cidade não é como as outras. Há algo de ruim naquele lugar. Não leva muito tempo até de fato o notarmos. A cidade está abandonada, corrompida e repleta de monstros macabros. Caminhamos, então, por silenciosas ruas cobertas de névoa, exploramos o interior de bares, hotéis e decrépitos edifícios. Sempre à procura de Mary. James, no entanto, parece indiferente aos horrores que encontra. Ou melhor, aparenta não senti-los; pois há algo que sobrepuja todo este pesadelo: a culpa.
O sentimento de culpa é um grande fardo. Mas afastemos por um pouco a aversão a ele a fim de examiná-lo. Comecemos por afirmar que a Culpa — como sentimento — é filha da Responsabilidade. Sem esta, aquela não teria validade. O sofrimento, por sua vez, reside no fato de que a morada do erro é o passado, lugar este inacessível aos homens. Não há quem tenha poder sobre ele, não importa o quanto o desejem. É impossível, portanto, mudar o passado, apagar o erro.
A desventura de James se dá justamente nessa tentativa infrutífera e rompe a barreira do real, pois quase tudo o que há em Silent Hill é, na verdade, a materialização dos medos e sentimentos negativos do personagem. Essa é a essência da cidade, o mal primordial advertido no começo; o qual só percebemos no fim do jogo.
Enfrentar Silent Hill é, portanto, aceitar o passado, enfrentar a culpa. Dessa luta há de vir um vencedor, uma conclusão: perdoar-se ou não. As duas opções são possíveis, visto que o jogo possui vários finais a depender das escolhas “invisíveis” feitas pelo jogador. Apresentarei um deles.
James se dá conta de que em algum momento, lutando contra a doença de sua esposa, ele mesmo desistiu dela e deixou de amá-la. Isso para ele talvez doa tanto quanto a perda. Contudo, ao ler o final de uma segunda carta — que só nos é revelada no fim do jogo — Mary assume ter ela mesma afastado James como um ato de revolta ante a sua enfermidade. Ela, por fim, pede perdão e agradece por toda a vida feliz que teve ao lado de seu marido. James então se perdoa pelo erro que cometeu, aceita que Mary não voltará e segue em frente.
No mundo real, lidar com culpa é tão difícil quanto a jornada do nosso protagonista. Mas aqui está um atalho com o qual James não contava: a redenção não pode ser encontrada no passado, mas no futuro. E quanto às coisas boas que já passaram, essas, como disse Viktor Frankl, não estão irremediavelmente perdidas, mas irrevogavelmente guardadas.
*O autor é professor de Língua Portuguesa


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